FWワシントンという衝撃を忘れない
こんにちは。サタンです。
元鹿島アントラーズの岩政さんが呟いてた記事をキッカケに、ワシントン選手の一撃を思い出しました。
なんというタイミング!僕が彼の名前を出した日に、彼が僕の名前を出してくれた記事が出るとは。嬉しいです。ワシントンほどの選手の記憶に残っているだけで。
— 岩政大樹 (@_PITCHLEVEL) 2020年4月21日
ワシントンから浦和&Jへのエール。「忍耐強さは世界一だからこそ……」(Number Web) - Yahoo!ニュース https://t.co/7lrNPLx9M5
――Jリーグで対戦して、最も手強かったディフェンダーは?
「横浜FMの中澤(佑二)と松田(直樹)、そして岩政(大樹。当時、鹿島アントラーズ)。中澤はとてもクレバーで、先を読む力が優れていた。松田は闘志に溢れ、技術レベルが高かった。彼が(2011年に)病気で亡くなったと聞いて、ショックを受けた。岩政は、長身で空中戦が非常に強かった」https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20200421-00843245-number-socc&p=3
確かにワシントンの”日本デビュー”だったゼロックスの一撃は覚えてるなー。https://t.co/zIDZrlzrF9
— サタンZ (@Satan_0707) 2020年4月21日
当時、不動の日本代表のCBである中澤選手、北京オリンピック代表だった那須選手を2人を引きずりながらゴールにボールを流し込む姿に「化け物」が来た、と興奮したものです。
要約:はやくサッカーみたい
以上
【本】大人げない大人になれ! 単行本 – 2009/11/20 成毛 眞 (著)
こんにちは。サタンです。
■この本に出会ったキッカケ
2009年11月に発売されたこの本。当時の僕は新卒で社会人1年目。前年度のリーマンショックの影響で期待に胸を膨らませた僕の社会人生活は週休3日(金土日休み)でスタートした。最初は楽しいというか、ラッキーと思っていた。だけど、友達や同級生に会うたびに『残業キツイ』『初受注取れた!』など、社会人風な言動を聞くと焦りや不安が募っていった。ホントにこのままでいいのだろうか?と。そんなときに本屋で手に取ったのがこの本。
■印象に残った文
これは表紙の裏に書かれてある書籍の冒頭メッセージである。
これからの時代は自らが変化を創り出すことが求められる。そこでは、我慢をしてがんばったり空気を読んだりしている暇はない。必要なのは均一な労働力ではなく飛び抜けた創造性である。平均からいかに逸脱できるか。その鍵を握るのは『大人げなさ』なのである。
当時の僕にこの文が刺さった。すぐに家に帰って読んだ。結論はたくさんの本を読んで、頭の思考回路や、習慣をドンドンアップデートせよ、ということだと僕は理解した。目標なんかなくていいし、期限ギリギリの体質でも構わないし、子供っぽい趣味でもいいから、夢中になれ、と背中を押してくれた。でも本当は『大人げない大人であり続けるためのアップデート』を続けることのほうが難しいのだ。
本書の最終章には『大人げなさを取り戻すための本棚』と称して、面白い本が紹介されている。僕はここで『社員をサーフィンに行かせよう』とか、『ファインマン先生シリーズ』を読むことになる。2020年4月現在、新型コロナウィルスの影響が世界中に拡がっている。2008年のリーマンショック、2011年の東日本大震災、と社会に衝撃を与える出来事はあった。だから今回も新型インフルエンザウィルスから日本社会は立ち上がれると信じてる。それと同時に僕自身がリアクションをしたいな、と思ってこの記事を書きました。2009年の僕のように焦りや不安に押しつぶされそうな誰かに、この本が届くと嬉しい。
■オマケ
この本の最後のページには、発行元の会社などが書かれている。2020年のいま見てみると豪華なメンバーでこの本が創られていたことが分かる。
著者 成毛眞
(元日本MS社長 → 現HONZ主宰)
構成 石田忠司
(4年目インスパイア社員 → ROLLCAKE代表)
編集 加藤貞顕
(ダイヤモンド社 → note株式会社CEO)
我ながら面白い本の『嗅覚』は正しかった、ということだけは自慢できる。以上。
【2010年のブログ】ヒトはどうして死ぬのか - 死の遺伝子の謎 田沼 靖一 (著)
懐かしい本が出てきた。この本がキッカケで新書をたくさん読むようになったなあ。 pic.twitter.com/29yVhLYzQ3
— サタンZ (@Satan_0707) 2020年4月6日
懐かしい本が出てきた。この本がキッカケで新書をたくさん読むようになったなあ。 pic.twitter.com/29yVhLYzQ3
— サタンZ (@Satan_0707) 2020年4月6日10年前に成毛さんが募集してた本キュレーター勉強会に応募した記事。10年前の自分に負けないように、一歩ずつ進みたい、と思えるねぇ。ブログはこういう役割が貴重だ。
↓
・2010年に読んだ新刊本おすすめトップ10書名リスト
・2010年ナンバーワンのおすすめ
本の書評
【“生”の中に“死”が内包されているのだと。死の科学から分かることは、 人間が進化のプロセスで死をもつことをあえて選んだ祖先から、 本質的に“死”を与えられているということです。】
【死は「いま生きていること、
存在していること」 がどんなにすばらしいかを教えてくれる唯一の存在であり、 未来に必ず訪れる自分の死をイメージし、 現在の自分を見つめ直すことによって、人間はよりよく“生” きることが出来るのだ】
と主張する。嫌な出来事でついつい、
PASMO(Suica)のオートチャージが突然使えなくなったときに確認したいこと
こんにちは。
サタン(@Satan_0707) です。
オートチャージのリンクしてるPASMOが何故か設定してる挙動通りに(※1,000円以下になったら、2,000円チャージする設定)オートチャージされない現象に遭遇。タイミングとして想定されるのは、初乗り運賃以下のチャージ残高(残高50円くらい)のため、改札に入れなかった、、?
— サタン (@Satan_0707) 2019年4月28日
"PASMOオートチャージサービスは、1日あたり10,000円、1か月あたり50,000円がご利用の上限となり、これを変更することはできません。" https://t.co/muVKuc2Teh
— サタン (@Satan_0707) 2019年4月30日
オートチャージって本当に便利ですよね。チャージ残高が足りなくて改札に引っかかる方を時々見かけますが、頼むから!オートチャージを設定してくれ!と心の中で叫んでいます。今回、2,3日の間だけオートチャージができない期間があったのですが、ものすごいストレスでした。さすがのイノベーション。イノベーションの定義には色んなものがありますが、下記の”人間の行動・習慣・価値観に不可逆の変化をもたらすアイデアの普及”というのが好きです。
私たち、東京大学i.schoolが考えるイノベーション、すなわち「人間の行動・習慣・価値観に不可逆の変化をもたらすアイデアの普及」https://ischool.or.jp/programs/workshop/open_ischool_2012_day5/
そんな”不可逆の変化”後であるオートチャージが当たり前の生活から、いきなり事前の通知もなく、いきなりオートチャージが機能しない事態となりました。事の発端は上記のツイートにある通り4/28にオートチャージされていないことに気づく。(前日まではされていた。)
要因として、①クレジットカードの引き落としが適切に落ちていない疑惑②オートチャージ設定の終了日を過ぎた、と思われたが①は引き落とし日が来月10日だから関係ない。(直近も適切に落ちてる)②はオートチャージ設定を券売機で確認したが切れていない。 自分で考えられる範囲では迷宮入りへ。。
— サタン (@Satan_0707) 2019年4月28日
"PASMOオートチャージサービスは、1日あたり10,000円、1か月あたり50,000円がご利用の上限となり、これを変更することはできません。" https://t.co/muVKuc2Teh
— サタン (@Satan_0707) 2019年4月30日
オートチャージが出来なくなったときに確認したいこと
次のような場所で利用いただいた場合
- (上記以外の交通系ICカード全国相互利用参加事業者エリア・連絡改札口や一部の改札機・バス等のIC運賃機・電子マネーが使えるお店)
- SF残額がオートチャージされる金額に達していなかった場合
- PASMOオートチャージサービスのご利用限度額1日あたり10,000円、1ヶ月あたり50,000円を超えてしまう場合(ご利用限度額は、クイックチャージのご利用額との累計です。)
- PASMOオートチャージサービスの有効期限が過ぎた場合
- お客様がお支払用クレジットカードを解約した場合
- お支払用クレジットカードの事情による場合
- 出場時にオートチャージを実施しても運賃清算額に満たない場合
- 出場時、定期券区間の前後がともにチャージ残額でのご利用となる場合
- PASMOオートチャージサービスは、1日あたり10,000円、1か月あたり50,000円がご利用の上限となり、これを変更することはできません。
- オートチャージされた金額のみを払いもどすことはできません。
- オートチャージサービスには有効期限があります。くわしくは下記ページをご参照ください。
https://www.pasmo.co.jp/use/autocharge/
僕の今回の使えなくなった理由は50,000円/月 を超えていたためのようでした。2019/5/1から再開しました。いきなり使えなくなると心配になりますが、上記のチェック項目を見ながら確認してみてくださいね。(※主に自分向け。)
それではまた!
ドラマ『GAME OF THRONES(ゲーム・オブ・スローンズ)』はこんなに面白いのか。
こんにちは。
サタン(@Satan_0707) です。
2月ころからドハマりした私ですが、最近はこんな感じ。 ↓
うおー、ティリオン!ティリオン!ティリオオオオオオオオオオオオオオン!!!!!! どうなっちゃうんだーーーーー!!! 次はシーズン4エピソード7!!!!!! pic.twitter.com/YSzQzY9WFO
— サタン (@Satan_0707) 2019年4月1日
なぜゲームオブスローンズは面白いのか。
今日はこの1点を掘り下げてメモしておこうと思います。
一応、知らない方向けにwikipediaから紹介の引用します。
『ゲーム・オブ・スローンズ』は、ジョージ・R・R・マーティン著のファンタジー小説シリーズ『氷と炎の歌』を原作としたHBOのテレビドラマシリーズ。中世ヨーロッパに類似するがドラゴンや魔法が存在する架空の世界において、多くの登場人物が入り乱れる群像劇である。https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%96%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%BA
超有名ドラマなので色んなサイトで紹介レビューがあります。僕もネタバレ回避しながら紹介しますので、興味を持った方は他のサイト参考にしてくださいね。
多彩なキャラクター、重厚な音楽、つい続きが見たくなるストーリー展開、と、いろいろな要因はあると思う。だけど僕が思うのは『誰も正解を知らない』『主要人物はいるが、主人公はいない』ということだと思います。騙す人、誇りや名誉を大事にする人、臆病な人、ズルい人、金が大事な人、異性が好きな人、同性が好きな人、厳しい人、甘い人、いろんなキャラクターがいる。 でも全員がゲーム・オブ・スローンズという世界で生きている。正解を知らずに、もがきながら『鉄の玉座』を奪い合うというゲームの中に生きている。正解がない中で、でも戦わないといけない。ときには逃げなくてはいけない。
※一国一城の主であってもこんな厳しいこと言われる。
※この世には正義なんてないと言われた後の一言。『正義を生み出せ』。
※必死に隠してきても裏目に出る
チート級のバックグラウンドがあるキャラクターもいます。あるキャラクターは莫大な資産を持ち、あるキャラクターはドラゴンが操れたり、あるキャラクターは妖術が使える側近がいたり、あるキャラクターは王家の血筋というアドバンテージがあります。だけどそれだけでは常に壁にぶつかる。全員持って生まれたアドバンテージだけでは『壁』にぶつかる。物理的な『壁』と精神的な『壁』どちらにも。ここが本当に面白い。 強みであるはずのことが原因となって副作用がもたらされる。じゃあ、どうやって厳しい時代を生き抜かないといけないのか。どうやって難局を突破するのか。全てのキャラクターが苦悩し、失敗をしながら成長をしていきます。ときには死という形で『離脱』します。 日本でいうところの『戦国時代前後の技術レベル』の世界観ということも、大河ドラマが好きな人にはすんなりハマれると思います。ゲーム・オブ・スローンズをファンタジーや、SFのようなジャンルで語る人もいますが僕は『大河ドラマ』という説明が一番しっくりくると思っています。 時代を創った英雄たちと、その周囲の人たちが翻弄される様。時代の転換点となる事件や出来事の裏側や背景には何があったのか?というようなゲームオブスローンズという世界の歴史を一緒に追体験するのが楽しい。
AmazonPrime会員なら無料でシーズン6まで観れます。ゲーム・オブ・スローンズをダウンロードしておいて少しずつ読み進めるように視聴すると最高に楽しいですよっ。乗り過ごし注意ですが・・・。※AmazonPrimeアプリは映像をダウンロードして視聴可。
2019/4/15には最終章も配信が開始されます。今のうちにゲーム・オブ・スローンズの世界に浸り始めましょうー。
https://www.star-ch.jp/gameofthrones/
見始めた方は是非感想を言い合いましょー!※ネタバレ怖くて内容についてのツイートが難しい。笑
それではまた!
【スマホで完結!】Kindleを無料でオーディオブック化する方法(Android9.0編)
こんにちは。
サタン(@Satan_0707) です。
読書が好きな人なら誰もが一回は興味を持ったことがあるであろうAudible。僕自身、無料の御試し期間などで聞いてみたことがあります。機能は素晴らしいと思うのですが難点があるとおもっています。それはKindleで買った本を読みたい、同じ本をAudibleで買いたくはないなー、というところでした。
それをスマホのみでサッと出来る環境がAndroid9.0では整いました。今日はそれを紹介。まずはこのTweetに貼り付けた動画をご覧ください。
Androidユーザーで本を読むのが好きな人に届いて欲しい情報なのだけど、スマホのみで、無料で、Kindleの本を、音読朗読してくれるって知ってた!!?? さらにKindleで買う”理由”が増えたわ。。。 ※Android OS 9の動作。 pic.twitter.com/NTXktvoVif
— サタン (@Satan_0707) February 26, 2019
この環境をKindleオーディオブック化と呼ぶとします。そのために必要な手順は以下の通りです。
- TalkBackのインストール
- TalkBackの有効化
- ユーザー補助のショートカットの有効化
・・・
1、TalkBackのインストール
Googleストアで「TalkBack」で検索してください(以上)
※大体はプリインストールしていると思います。
2、TalkBackの有効化
※これは少し分かりにくいので、↓にスクリーンショットで丁寧に伝えます。
↓
↓
↑の画面で「ON」にすれば有効化は完了です。
※ただし、すぐにTalkBack機能が発動するので、ダブルタップでの操作を強いられます。
3、ユーザー補助のショートカットの有効化
TalkBackと同様に、スマートアシスト→ユーザー補助→ユーザー補助のショートカット
この順番で階層を潜ると↓の画面にたどりつきます。こちらでユーザー補助のショートカットを有効化します。これを行うことでTalkBackの「ON」と「OFF」を音量ボタンの↑↓を同時に3秒押しつづけることでTalkBackを切り替えることが出来るようになります。
ここまで出来たらあとは簡単です。もう一度動画のTweetを貼り付けますが、Kindleでのオーディオブック化の起動順番も箇条書きにします。
<起動順番>
- Kindleアプリを起動
- 読みたい本(聞きたい本)がワンタッチで開く画面まで移動する
- 音量ボタンの↑↓を3秒押す(TalkBackを起動)
- TalkBackが起動したことを確認して読みたい本をダブルタッチする
- 本が開いたら右にスワイプしてからダブルタッチする(音声でもアナウンス流れます)
Androidユーザーで本を読むのが好きな人に届いて欲しい情報なのだけど、スマホのみで、無料で、Kindleの本を、音読朗読してくれるって知ってた!!?? さらにKindleで買う”理由”が増えたわ。。。 ※Android OS 9の動作。 pic.twitter.com/NTXktvoVif
— サタン (@Satan_0707) February 26, 2019
途中まで読んでた本も、とっつきにくいなー、という本も耳から聞くと関心が持てるようになったりするから不思議。夜に寝る前や、電車での移動の際に降車するまではKindleで読む→降車後は聞く、という切り替えもサッとできます。ほんとーーーーーーーーーーーーーーーーーに便利なので、Androidユーザーで読書好きな人にはとってもオススメですよ。身近な人にもぜひおしえてあげてくださいねっ。
それではまた!
【ゲーム上達①】ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?-ゲームデザイン由来の理由- 遠藤 雅伸 三上 浩司 近藤 邦雄
こんにちは。
サタン(@Satan_0707) です。
僕は ゲームが好きですが、積んでしまう”積みゲー”ってありますよね。いろんな要因があると思うのですが、買って満足するから、みたいな側面があるように僕は思います。今日紹介する論文は『ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?-ゲームデザイン由来の理由-』パッと思いついたゲームをやめた理由ではなく、ゲームデザインが由来でやめたゲームに関する論文です。切り口が面白過ぎる。最高。 一般的にはライフスタイルの変化(結婚、進学など時間配分を外的要因で”変えられる”)が大きいと知られているが、この論文ではプレイヤーがプレイし続けていた特定のゲームにおいて、ゲームデザインに起因してプレイを中断・離脱した原因の調査をしていることが面白いと思います。
■論文へのリンク→「ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?-ゲームデザイン由来の理由-」遠藤雅伸、三上浩司、近藤邦雄 日本デジタルゲーム学会2014夏季研究発表大会口頭発表
結果の中で面白いなあ、と思ったのは10の要素の中の(②不一致:違和感)、(③失敗:高難易度)という要素が1,532のサンプルの内の事例数で100を超えています。
・違和感 / コンセプトやゲーム内容が自分の嗜好と合わない、テーマや世界観に共感できない
・高難易度 / 難易度の上昇についていかれない、難しい課題(的)が突破できない
さらに「6.まとめ」で下記の指摘がありました。
繰り返しの作業に対して、一定成果に対する必要時間の増加が離脱要因となる傾向があり、一定時間に一定成果が上がる時間基準のレベルデザイン手法の有意性は検証が必要である。ブランク後の再開障壁についても、プレイしていない時間が有利に働くような軽減方法が最近試されているが、効果の有効性に注目したい。 http://endohlab.org/paper/epochmakinggames.pdfより。
ここからは僕の解釈です。いろんなゲームが有料、無料で供給される昨今においては、①”繰り返しの作業”をしていると思わせない仕組み、②自身のスキルが一定時間を越えれば一定上がったと認識できる仕組みがここが勝負の分かれ目になるのでは、と思いました。①に関してはバトルロイヤル形式のゲームなどでは、飛行機から落下する方向をランダムにしてますね。他のゲームでもステージ毎に特色をつけていますね。②のじゃあ、どうやったら自分のリアル腕前が上達したのか、を可視化できるか、否かは今後のゲームデザインにおいて重要だなー、と思いました。僕自身、ゲームをどんどんうまくなりたいのでゲームの上達方法は勉強したいと思います。
・・・ここで短絡的にラーニングピラミッドに結び付けると痛い目見る。※ ラーニングピラミッドの誤謬 モデルの変遷と “神話” の終焉へ向けて
<余談>
このまえ紹介したハンドブックの観点でいうと、どれくらいの期間プレイを継続していたゲームを母集団にしたのか、が気になりました。
それではまた!